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そのままレンダーする
「そのままレンダーする」モードを使ったら、そのままレンダーリングをします。このモードは既にプリキャッシングされたGIもしくは必要でないシーンに使われます。弊社はこの設定においてのGIセッティングオプションは提供いたしません。
https://youtu.be/qsiX86GShEI
フルアニメーション - ベイクとレンダー
このモードはアニメシーンに使用するモードです。(例えば:モデル/VFX/ライト/マテリアルなど)
二つのレンダージョブが作成されます:1) GIキャッシュのシーン。 2) レンダー
第2シーンは初めのジョブで作成されたプリキャッシュドGIマップを使用します。
各フレームのためにGIキャッシュが作成されます。そして、シーンのフレーム0-100が選択されていると100個の.vrmap ファイルが作成されます。
毎のvrマップがひとつのノードで計算されていますので、速くて、安定です。
このモードのGIキャッシングには、Irradience mapとライトキャッシュを使われます。レンダーリングには、イレディエンスマップだけ使います。
双方のGIエンジンはGIキャッシングに使用されますが、Irradianceマップのみレンダーリングで使用されます。(弊社はLCセッティングの際、ストアダイレクトライトスイッチをGIキャッシュとともに作成していますので、ライトキャッシュを最後のレンダーリングで使用する必要はありません。)
https://youtu.be/OdtlrPp9sEk
カメラアニメーション - ベイクとレンダー
このモードはシーンの中で、カメラだけが動いている時に使えます。カメラのアニメーションは Irradianceマップとライトキャッシュで動作します。
二つのレンダリングジョブが作成されます:
"初めのシーンはGIキャッシングです。GIキャッシュはベイクステップパラメータに使用されます。デフォルト値は10で設定しています。
あなたのシーンが0から100のフレームで終了するなら、11のフレームをキャッシュします。(スタートと終了のフレームを含みます。)"
GIキャッシングは二通りに使用されます。単一ノードと多機能ノードです。
単一ノードの設定はGIは1つのマシンで計算されます。フレーム領域が0から100の場合、すぐにキャッシュされます。このモードはそこまで高速ではありませんが、とても安定しており、24コアのマシンで計算されるので、長い領域のシーンも完了するまでそこまで時間はかかりません。
多機能ノードの設定は機械によって、フレーム領域は分割されます。その分割された各ジョブは正しいベイクステップパラメータと共にキャッシュされます。例えば、あなたのシーンがフレーム0から200で終了する場合、パラメータ4のベイクジョブと共にGIキャッシュを作成できます。弊社のプラグインは0から200の領域で4シーン作成します。(0から50が最初のシーン、60から100が2番目、110から150が3番目、160から200が4番目です)そしてそれぞれ選ばれたベイクステップパラメータと共にベイクされます(デフォルト値は10)。
"GIキャッシイングが成功するとIrradianceマップと同化し、レンダーリングに使用されます。
"
300フレーム以上の場合に、マルチノードベイキングをお勧めします。
https://youtu.be/I23nsg6Gf7c
ブルートフォースアニメーション - GIキャッシングとレンダーリングをする (V-Rayのみ)
キャメラアニメーションとフルアニメーションシーンモードもブルートフォース設定(キャッシュ付き)を使えます。
ブルートフォースモードは2つのシーンを作成します(設定によっては3つになることもあります)。
1番目のシーンはGIキャッシングのシーンです。GIキャッシュはベイクステップパラメータを用いて完成します。デフォルト値が10であるため、あなたのシーンは0からフレーム100で終了するときに11のキャッシュされたフレームを受け取ることになります。(始めと終了を合わせての数です)GIキャッシングのワークフローはカメラアニメイテドシーンと同じです。また、単一ノードあるいは多機能ノードを用いることもあります。唯一の違いは2つ目のGIエンジンはライトキャッシュではなく、ブルーテフォースでセッティングされます。
https://youtu.be/2mUufYMHbck
スチール・イメージ (ストリップ) - レンダーリングとGIキャッシング(ベイキング)をする (V-Rayのみ)
ストリップモードは、高解像度のスティル・イメージのレンダーリングのためのモードです。Irradiance map と Light Cacheモードで使えます。
ストリップモードであなたのシーンはベイクされます(独自のGIマップがあればされません)、そして並列マシンでレンダーされます。レンダーリングに成功すると、最後にフレームは1つのhi-res.ファイルに同化されます。
弊社のソフトウェアは2つ、あるいは3つのシーンを作成します(設定で変更できます)。
1つ目のシーンはGIキャッシングのシーンです。ベイクスイッチをオフにしてできた独自のプリキャッシュドGIマップをお持ちならこの工程はスキップされます(お勧めしません)。GIベイキングは単独24コアマシンで完了します。GIベイクに成功すると、レンダーリングが開始されます。Hi-Resスティルショットは並列のマシンで分断されます。使用されたコンピュータの多くは”スティップ”ボックス設定に依存します。各マシンは選択、保存された1つのストリップをレンダーします。
ストリップのレンダーリングが完了した後、最後のフレームは1つのファイルに同化されます。
https://youtu.be/5JM_vPaCUyE
Version 001
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